Iniciativa busca desarrollar app para celulares que apoyen el aprendizaje de los estudiantes durante las visitas a museos

*La propuesta de educación patrimonial forma parte de un proyecto adjudicado deSmart City Valdivia y cuenta con apoyo del Área de Educación del Archivo Central Andrés Bello y la Universidad Austral de Chile a través de su Dirección Museológica, y el Instituto de Informática. 

Llevar a cabo una aplicación para dispositivos móviles que permitiera trabajar contenidos de educación patrimonial vinculando la labor en el aula y el trabajo en los museos, fue el desafío que se planteó el equipo multidisciplinario del proyecto “Museum in the Loop: trazabilidad de visitas museológicas desde el Aula al Aula”. La iniciativa de carácter transdisciplinar cuenta con la colaboración de tres entidades entre las que se encuentra el Área de Investigación Patrimonial del Archivo Central Andrés Bello y la Universidad Austral de Chile, a través de su Instituto de Informática, un grupo de investigación openTERA conformado por varios estudiantes y profesionales de la Dirección Museológica, quien dirige el proyecto adjudicado. 

Según explicó la Conservadora y Restauradora de la Dirección Museológica UACh, Mariana Vidangossy, la idea de la propuesta surge a partir de un requerimiento de la Sala Museo Gabriela Mistral del Archivo Central Andrés Bello de la Universidad de Chile. Quienes manifestaron la necesidad de reducir la brecha entre el conocimiento previo de los estudiantes que visitan las exposiciones y aquel conocimiento requerido para mejorar la calidad de las visitas. Es ahí cuando se plantean el diseño de un modelo de tres fases de visitas guiadas, que inician y terminan en el aula, pasando por el museo de manera crítica y participativa. Fue a contar de esa problemática que deciden aunar esfuerzo por medio de un trabajo colaborativo entre universidades y áreas museológicas, conformando un equipo interdisciplinario donde destaca la participación de estudiantes del Instituto de Informática de la Universidad Austral de Chile, quienes tendrán la labor de diseñar y programar la aplicación; siendo esta implementada en inicialmente en las instituciones museales que conforman  la Red de Museos y Centros Culturales de la Región de Los Ríos.

“El trabajo asociativo ha sido un pilar fundamental para el desarrollo del proyecto, ya que nos ha permitido complementar conocimientos, visiones y solventar carencias que pudiésemos tener al trabajar aislados. Es significativo que dos áreas museológicas que gestionan museos universitarios trabajen en conjunto y más aún cuando nos encontramos en diferentes territorios, esto permite ampliar nuestra mirada, buscar soluciones que se adapten a las realidades locales, para entender y reflexionar sobre nuestro propio quehacer como museos y la forma en que nos vinculamos con las comunidades”, indicó Vidangossy.

Esta colaboración permite integrar las visiones de Educación Patrimonial, Analíticas del Aprendizaje y Museos de la Región de Los Ríos, relevando las principales fortalezas de cada una de estas líneas y, con ello, desarrollar de manera colaborativa un producto de software que implemente el modelo de visitas desde el aula al aula, pasando activa y críticamente por los museos participantes del prototipo.

Otro de los aspectos importantes de esta iniciativa es la que tiene relación con el análisis y estudio necesario para el desarrollo de la aplicación y que significo para los investigadores el trabajo de primera fuente con docentes de escuelas para así reconocer qué factores inciden en aquella desconexión que en ocasiones se produce entre las visitas a los museos y las salas de clases. La Encargada de la Unidad de Educación del Área de Investigación Patrimonial del Archivo Central Andrés Bello de la Universidad de Chile, Nathaly Calderón, destacó lo relevante de esta propuesta ya que brindó una oportunidad para conocer las dificultades que existen en las relaciones entre el trabajo educativo de los museos y los docentes de las escuelas y cómo con el desarrollo de herramientas tecnológicas se puede reducir esta brecha. “Son pocas oportunidades donde los educadores de museos tenemos la posibilidad de conversar más en profundidad con los docentes para saber cómo encaminar el recorrido -según lo que están viendo en clases- o realizar la planificación de las actividades de manera conjunta para que resulten más significativas para los estudiantes. Esto provoca que muchas veces las visitas sean más bien anecdóticas, desconectadas de lo que ocurre en clases o alejadas a de las realidades de los estudiantes”, aclaró.

La aplicación que desarrolla el proyecto busca aprovechar más la potencialidad pedagógica de los museos, reconociendo a estos espacios de educación no formal y transformándolos en una herramienta útil para apoyar los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 

Vidanggossy aclaró que el prototipo de APP para celulares incluye tres fases: un primer acercamiento al museo a partir de un juego que los estudiantes realizarían a distancia a modo de introducción; una segunda fase, en la cual jugarían durante el recorrido in situ y una tercera fase que permitiría a los profesores continuar trabajando sobre lo visto en la visita de vuelta en la sala de clases. “Aquí nos encontramos también con el desafío de cómo trabajar habilidades blandas, como el pensamiento crítico, a través de herramientas tecnológicas. 

A finales del 2017 realizamos un Design Thinking en la Sala Museo con un grupo de estudiantes del Liceo Bicentenario de Talagante, esta actividad permitió acercarnos a los intereses de los adolescentes e integrarlos al diseño del juego”, señaló.

 

Para Cristian Olivares (me falta su cargo) del Institutode Informática de la UACh, la gamificación representó una excelente opción ya que  corresponde a un área de estudio que integra elementos de los juegos en procesos de aprendizaje con el propósito de motivar extrínsecamente a los estudiantes para que incrementen sus niveles de compromiso y participación en actividades que, por lo general, tienen bajo interés. Asimismo, las analíticas del aprendizaje es una línea de investigación que busca incrementar los niveles de autorregulación y conciencia en los procesos de aprendizaje, tanto en profesores como en estudiantes. “El modelo propuesto para Museum in the Loop,  combina ambos conceptos, pasando por un juego móvil que permita a los estudiantes motivarse por adquirir conceptos claves preparatorios de las visitas y, durante las visitas, los guíen hacia elementos presentes en las exposiciones de manera de que sean relevados apropiadamente y, finalmente y de vuelta al aula, sean presentadas las analíticas del aprendizaje alcanzadas antes y durante las visitas para, con ellas, desarrollar actividades pedagógicas que fomenten el aprendizaje significativo de los estudiantes con respecto a las visitas. Entonces, apostamos no solo a reducir la brecha de conocimiento antes de la visita, sino que, además y gracias al estudio del comportamiento de los estudiantes y las actividades pedagógicas, generar aprendizaje situado de calidad”, manifestó. 

El proyecto Museum in the Loop, en su primera etapa busca implementar el prototipo en diferentes tipos de museos, para así desarrollar diversos contenidos y trabajar con variadas escuelas, por lo cual se vuelve fundamental la alianza con espacios museales como  el Museo Histórico y Antropológico Mauricio Van de Maele, ya que cuenta la historia de la ciudad de  Valdivia, el Museo Philippi que habla de la exploración del territorio, su flora y fauna y el Museo Despierta Hermano de Malalhue; que como museo comunitario ubicado en la comuna de Lanco  ha desarrollado sus colecciones y su guión museográfico en un trabajo vinculado estrechamente con la comunidad. 

Se espera que esta aplicación este operativa en el mes de julio, y realice sus primeros ensayos de prueba con escuelas aledañas a los museos anteriormente señalados.